Jumat, 06 Desember 2013

cara membuat efek

Cara Membuat Efek Salju, Bintang dan Daun Berguguran, Bintang dan efek Love di Blog

Blog disertai aksesoris tampak manis dan elegan. Tulisan-tulisan blog kritis dengan efek unik dan menarik tentu membuat pembaca enjoy dan fresh. Blog terlihat hidup, sesuatu yang bergerak-gerak melayang berupa salju, bintang berjatuhan, dan daun berguguran, nice! Sangat indah jika itu ada pada blog sobat.

Kali ini kita membuat efek salju, daun, dan bintang melayang berjatuhan. Caranya sangat mudah dan tidak ‘ribet’, kita hanya memerlukan satu script saja yang cukup diletakkan pada template. Terlebih dahulu, berikut cara memasang bintang berjatuhan di blogspot:


1. Login di akun Blogger sobat,
2. ‘Stand by’ di halaman Dasbor, pergi ke Template,
3. Klik tombol Edit HTML,
4. Muncul box editor template, sembarang klik pada kotak tersebut, tekan Ctrl + F,
    cari kode </head> dan copy script di bawah ini dan letakkan di atas kode tersebut:

<script src="http://script-seo.googlecode.com/files/bintang-green.js" type="text/javascript"></script>
    Kode di atas memunculkan bintang yang bertaburan ketika mouse digerakkan.

    atau
<script type="text/javascript" src="http://script-seo.googlecode.com/files/bintang.js"></script>
    Kode di atas memunculkan bintang berjatuhan secara otomatis.
5. Simpan Template, dan lihat hasilnya.

Tutorial di atas masih dalam mempercantik blog dengan bintang berjatuhan. Lain halnya dengan memberi hujan salju bertaburan pada blog.

Efek salju melayang di blog:
Caranya sama dengan yang di atas, berikut scriptnya untuk menambahkan efek salju turun di blog:
<script src='http://script-seo.googlecode.com/files/salju.js' type="text/javascript"></script>
Daun berjatuhan atau berguguran di blogspot:
<script src='http://script-seo.googlecode.com/files/daun.js' type="text/javascript"></script>

Love Berjatuhan di Blog

<script src='http://blogtrikdantips-blogspot.googlecode.com/files/love_berjatuhan.js'></script>

Senin, 11 November 2013

pengertian domain

Pengertian Domain

Domain adalah sebuah nama yang unik yang berfungsi untuk mengidentifikasi alamat IP. Dengan menggunakan Domain seseorang tidak perlu menghapal serangkaian IP Address sehingga memudahkan dalam menghapal maupun pengucapan.
Domain disewakan secara bebas dengan status sewa umumnya selama satu tahun. Umumnya nama domain memiliki fungsinya masing masing sesuai dengan keperluannya sebagai contoh domain .com adalah domain untuk komersil. Berikut adalah nama nama domain beserta fungsinya :
gov – Digunakan Untuk Untuk Pemerintahan
edu – Digunakan Untuk Institusi pendidikan
org – Digunakan Untuk Organisasi / Kegiatan Nonprofit
mil – Digunakan Untuk Militer
com – Digunakan Untuk Organisasi Profit / Komersial
net – Digunakan Untuk Organisasi Network
name – Digunakan untuk personal / keluarga
tv – Digunakan Untuk Pertelevisian
info – Digunakan Untuk kepentingan Informasi
biz – Digunakan Untuk Kepentingan Bisnis
travel – Digunakan Untuk Pariwisata
xxx – Digunakan untuk Hiburan Dewasa (Pornografi)
dan masih banyak lagiWalaupun telah ditetapkan fungsi domain domain tersebut, namun demikian masih banyak sekali yang tidak menggunakan domain sesuai fungsinya, termasuk domain ini ahmad-prayitno.com yang seharusnya ahmad-prayitno.name atau ahmad-prayitno.info dan domain domain lain.
 

Macam-Macam Domain



http://ravinorahman.blogspot.com/2013/01/macam-macam-domain.html

Nama domain (domain name) adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai alamat IP. Nama domain ini juga dikenal sebagai sebuah kesatuan dari sebuah situs web seperti contohnya "wikipedia.org". Nama domain kadang-kadang disebut pula dengan istilah URL, atau alamat website.
Pada awalnya nama domain hanya dapat dituliskan dengan ke-26 abjad Latin, namun saat ini telah dimungkinkan untuk menggunakan abjad asing dengan Internasionalisasi nama domain.
Sistem nama domain (DNS) adalah aturan yang dipakai dalam sistem penamaan dari nama domain ini.

Macam-Macam domain sebagai berikut
Domain Indonesia , terdiri dari
.co.id untuk perusahaan
.ac.id untuk akademi setara perguruan tinggi / universitas
.sch.id untuk sekolah
.go.id untuk instansi pemerintah
.mil.id untuk instansi pemerintah
.web.id untuk perorangan atau pribadi
.or.id untuk organisasi
Domain TLD ( Top Level Domain )terdiri dari antara lain
.Com : di gunakan untuk kepentingan komersial atau perusahaan.
.Net : di gunakan untuk kepentingan network infrastruktur.
.Org : di gunakan untuk kepentingan organisasi.
.Info : di gunakan untuk kepentingan informasional website.

Definisi,Contoh dan Dampak E-Commerce

 

A. Definisi E-Commerce.
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
B. Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.
C. Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
klik disini !

Pengertian Hak Kekayaan Intelektual

Pengertian Hak Kekayaan Intelektual 

Hak Atas Kekayaan Intelektual merupakan hak yang diberikan kepada orang-orang atas hasil dari buah pikiran mereka. Biasanya hak eksklusif tersebut diberikan atas penggunaan dari hasil buah pikiran si pencipta dalam kurun waktu tertentu. HAKI adalah hak yang berasal dari hasil kegiatan kreatif suatu kemampuan daya pikir manusia yang diekspresikan kepada khalayak umum dalam berbagai bentuknya, yang memiliki manfaat serta berguna dalam menunjang kehidupan manusia, juga mempunyai nilai ekonomis.

Terdapat 4 jenis utama dari HAKI (hak atas kekayaa intelektual), yaitu :

1. Hak Cipta (Copyright)
Hak cipta adalah hak dari pembuat sebuah ciptaan terhadap ciptaannya dan salinannya. Pembuat sebuah ciptaan memiliki hak penuh terhadap ciptaannya tersebut serta salinan dari ciptaannya tersebut. Hak-hak tersebut misalnya adalah hak-hak untuk membuat salinan dari ciptaannya tersebut, hak untuk membuat produk derivatif, dan hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain. Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat. Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.

2. Paten (Patent)
Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta, seseorang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak untuk membuat sebuah karya yang cara bekerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan.

3. Merk Dagang (Trademark)
Merk dagang digunakan oleh pebisnis untuk mengidentifikasikan sebuah produk atau layanan. Merk dagang meliputi nama produk atau layanan, beserta logo, simbol, gambar yang menyertai produk atau layanan tersebut.

4. Rahasia Dagang (Trade Secret)
Berbeda dari jenis HAKI lainnya, rahasia dagang tidak dipublikasikan ke publik. Sesuai namanya, rahasia dagang bersifat rahasia. Rahasia dagang dilindungi selama informasi tersebut tidak ‘dibocorkan’ oleh pemilik rahasia dagang.

Dasar Hukum HAKI

Dasar hukum mengenai HAKI di Indonesia diatur dengan undang-undang Hak Cipta no.19 tahun 2003, undang-undang Hak Cipta ini melindungi antara lain atas hak cipta program atau piranti lunak computer, buku pedoman penggunaan program atau piranti lunak computer dan buku-buku (sejenis) lainnya. Terhitung sejak 29 Juli 2003, Pemerintah Republik Indonesia mengenai Perlindungan Hak Cipta, perlindungan ini juga mencakup :

Untuk warga Negara atau mereka yang bertempat tinggal atau berkedudukan di Amerika Serikat memiliki hak-hak ekonomi yang diperoleh dari UNDANG-UNDANG HAK CIPTA, atau untuk mana suatu badan hukum (yang secara langsung atau tak langsung dikendalikan, atau mayoritas dari saham-sahamnya atau hak kepemilikan lainnya dimiliki).

Jika seseorang melakukan suatu pelanggaran terhadap hak cipta orang lain maka orang tersebut dapat dikenakan tuntutan pidana maupun gugatan perdata. Jika anda atau perusahaan melanggar hak cipta pihak lain, yaitu dengan sengaja dan tanpa hak memproduksi, meniru atau menyalin, menerbitkan atau menyiarkan, memperdagangkan atau mengedarkan atau menjual karya-karya hak cipta pihak lain atau barang-barang hasil pelanggaran hak cipta (produk-produk bajakan) maka anda telah melakukan tindak pidana yang dikenakan sanksi-sanksi pidana sebagai berikut :

KETENTUAN PIDANA

PASAL 72

1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).

(2) Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 500.000.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).

(3) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 500.000.000.000,00 (Lima ratus juta rupiah).

(4) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000.000,00 (Satu milyar rupiah).

(5) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 19, pasal 20, atau pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).

(6) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 24 atau pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).

(7) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).

(8) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 150.000.000.000,00 (Seratus lima puluh juta rupiah).

(9) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 1.500.000.000.000,00 (Satu milyar lima ratus juta rupiah).

Disamping itu, anda dan atau perusahaan anda juga dapat dikenakan gugatan perdata dari pemegang atau pemilik hak cipta itu, yang dapat menuntut ganti rugi dan atau memohon pengadilan untuk menyita produk-produk bajakan tersebut dan memerintahkan anda atau perusahaan anda menghentikan pelanggaran-pelanggaran itu.


CONTOH KASUS HAKI

PT. Hikayat Indah (PT.HI) menerbitkan buku kumpulan cerita rakyat untuk anak-anak dalam bahasa Indonesia. Buku itu dijual secara luas di masyarakat. Setahun kemudian, PT. Dongeng Abadi (PT.DA) juga menerbitkan buku kumpulan serupa. Judul buku dan perwajahan PT.DA mirip dengan buku PT.HI, susunan cerita keduanya tidak sama, dan dalam buku PT.DA terdapat ilustrasi gambar sementara di buku terbitan PT .HI tidak ada. PT. HI tidak mendaftarkan ciptaannya ke Direktorat jenderal HKI. PT. HI berniat menggugat PT. DA dengan alasan PT. DA melanggar hak ciptanya.

Analisis :
Kasus di atas termasuk pelanggaran hak cipta. Hal ini dikarenakan adanya kemiripan hak cipta berupa judul buku dan perwajahan yang diterbitkan oleh PT. DA dengan yang diterbitkan oleh PT. HI dan sudah menimbulkan ketidak nyamanan oleh PT. HI sebagai penerbit buku lebih awal dengan judul dan cover atau perwajahan yang sama oleh oleh PT. DA. Pelanggaran hak cipta tidak harus terjadi secara keseluruhan tetapi juga terjadi apabila ada kesamaan sebagian. Pelanggaran hak cipta berupa kesamaan. Judul buku dan perwajahan buku yang diterbitkan oleh PT.DA dengan yang diterbitkan oleh PT.HI. adalah kesamaan inti dari sebuah hak cipta. Adanya kesamaan Judul buku dan perwajahan buku yang diterbitkan oleh PT.DA dengan yang diterbitkan oleh PT.HI tanpa adanya komunikasi dan kontrak oleh pihak PT. DA kepada pihak PT. HI sebagai pemegang hak cipta buku yang judul buku dan perwajahan buku yang sama tersebut.

Klik disini ya :) ..

 

ETIKA BERINTERNET

ETIKA BERINTERNET

Belakangan ini mulai muncul beberapa keluhan (dan bahkan kasus) tentang perbuatan yang tidak menyenangkan di Internet. Tanpa bermaksud membuat generalisasi atau menyalahkan siapa-siapa, saya ingin menyoroti masalah ini dari sisi etika. Ketika internet masih kecil dan penggunanya terbatas, ada banyak panduan mengenai tata cara penggunaan internet. Masing teringat oleh saya yang namanya FAQ (Frequently Asked Questions). Apa masih ada FAQ sekarang ini? hi hi hi. Saat ini semakin banyak orang menggunakan internet, tetapi tidak ada panduannya. Asumsinya adalah setiap orang yang menggunakan internet sudah tahu etikanya. Padahal … belum tentu. Bahkan, saya cenderung mengatakan sebagian besar tidak tahu.
Salah satu contoh, penggunaan email. Saya melihat banyak orang yang tidak menghapus bagian email yang tidak penting sebagai bagian dari kutipannya. Kalau dulu, jangankan tidak menghapus bagian yang tidak penting, top posting pun bisa ditegur. (Hayo apa itu “top posting”?)
Internet sebagai media interaktif memberikan kita kemudahan yang sangat besar, tidak perlu lagi kita menghabiskan banyak waktu dan uang untuk melakukan interaksi dengan orang lain. Bahkan dengan internet kita langsung bisa interaksi dengan berbagai orang sekaligus walau kita belum kenal secara visual dan bisa berasal dari mana saja di bumi ini.Internet dikenal sebagai komunitas yang tidak mengenal aturan. Dalam internet semua orang berhak bertindak, berinisiatif, berkreasi apa saja tanpa ada yang melarang dan menentang. Internet bersifat bebas ! Namun meskipun bersifat bebas dan  terbuka, ternyata berinternet juga memiliki batasan-batasan yang musti kita perhatikan. Batasan-batasan atau etika tersebut berupa tata tertib berinternet yang sering disebut Nettiquette! Seperti halnya berkomunikasi melalui surat analog atau bertatap muka, berkomunikasi dengan e-mail butuh etika yang dinamakan Nettiquette (atau Netiket = netter etiket). Bisa dibayangkan, hampir setiap hari ada jutaan e-mail dikirimkan dan diterima oleh begitu banyak orang.
Siapa bilang internet tidak memiliki aturan? Siapa bilang dalam dunia maya kita bebas bertindak tanpa peduli kepentingan orang lain? Sesungguhnya tidak ada kebebasan mutlak di dunia ini. Sekalipun ini adalah dunia tanpa batas, namun seperti halnya interaksi dalam dunia nyata, begitu kita bersinggungan dengan orang lain maka sudah pasti ada aturan main, adab ataupun etika yang harus dipatuhi. Berawal dari keprihatinan terhadap fenomena berinternet yang semakin vulgar dan cenderung melampaui batas, maka saya mencoba menuliskan kembali hal-hal yang patut dijadikan batu pijakan bagi para netter. Istilah yang dikenal sebagai “netiket” atau nettiquette.Maka jika salah-salah kata, bisa berakibat fatal. Tapi memang sangat menyebalkan, jika kita menerima pesan e-mail yang pengirimnya menggunakan huruf kapital, mengirim kembali seutuhnya pesan-pesan yang kita kirimkan, atau menjawab pertanyaan panjang kita, dengan ucapan, "saya kira begitu", atau "betul." Nah, untuk mencegah hal itu terjadi. Tapi juga internet memiliki banyak kelemahan, dalam interaktif perlu membangun suasana yang nyaman bagi lawan interaktif kita. Salah satu kelemahan internet sebagai media interaktif yaitu:
1. Kita tidak tahu kondisi emosi lawan interaktif,
2. Kita tidak tahu karakter lawan interaktif,
3. Kita bisa dengan tidak sengaja menyinggung perasaan seseorang.
Istilah yang dikenal sebagai 'netiket' atau nettiquette. Netiket adalah etika dalam berkomunikasi dalam dunia maya, di bawah ini khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis. Tulisan ini diadaptasi dari beberapa sumber dan juga pengalaman pribadi penulis tatkala mengikuti sebuah forum/milis. :
1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala Anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.
 Klik aja disini !